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Über dieses Spiel

Mit den Zombies im Spiel The Walking Dead Saints & Sinners ist nicht zu spaßen – dies wird m Spieler dann bewusst, wenn einer der Untoten sehr nah an den jeweiligen Spieler anlehnt und ihn um den letzten Aufbau bringt. So klappt hierbei nicht immer die schwungvolle und unzuverlässige Armbewegung, wenn der Untote dann auch noch zugepackt hat. Aus diesem Grund landet der Spieler dank des strengen Speichersystems meistens wieder an den Beginn dieser Mission, an dem früheren Speicherpunkt in der Basis oder wurde nach Wunsch wehrlos auf eine schutzlose Suche nach seinem Rucksack geschickt.

Für den Spieler ist zudem ärgerlich, dass ihm nach dem viel zu kurzen Tutorial bedeutende Infos verschwiegen wurden. Eine hiervon wird inzwischen während der ersten langen Ladepause ergiebig eingeblendet. Das gestohlene Essen ist verseucht und nagt dann auch beharrlich an der engen Energieleiste. Der Spieler muss daher daran denken, dass er nicht gleich das nächste und beste Nahrungsmittel vor den Mund hält, sondern rüstet die Werkbänke in der Grundlage erst für das Abkochen auf.

Der erbarmungslose Einstieg in das Spiel hat auch viele Vorteile. In keinem weiteren Survivaltitel hat der Spieler solch eine Anerkennung vor den Untoten. Auf den Touren in viele von der Flut vernichteten Ortsteile der Stadt New Orleans überlegt sich der Spieler dies oft, bevor er losläuft und einen durch das Gebiet torkelnden Matschkopf auf ihn aufmerksam macht. Besser ist es, noch eine Weile abzuwarten und nicht viel Lärm zu machen. Eventuell noch eine Dose zur Abwechslung schmeißen, um durch das Loch unter die Dielen des Besitzes zu schleichen. In die Hocke geht der Spieler hierbei per Knopfdruck und so wird im Stehen oder auch Sitzen gespielt.

Die Spielmissionen fallen zumeist ähnlich aus. Mithilfe eines kleinen Bootes fährt der Spieler von der geschützten Basis aus in die zu erkundenden Straßenzüge und schleicht dann in ein Haus, um bedeutende Gegenstände wie ein das Funkgerät in der Wohnmobilbasis zu erkunden. Dann tritt er mit einem zweiflerischen Fremden in den Kontakt, um diesen nach Informationen zur umwobenen „Reserve“-Basis mit Vorräten anzuzapfen.

Gegenwärtig will die in dem Hochhaus eingerichtete Fraktion „The Tower“ mit einer skrupellosen Weise die Hegemonie an sich nehmen. Neben den Dienerschaften und Kriegern trifft der Spieler unterwegs auf freundlich eingestellte Passanten, um diesen in den Missionen zu helfen. Eine argwöhnische Frau traut sich nicht, den zombifizierten Ehemann zu erlösen. Diese möchte nach dem getanen Job nicht glauben, dass dieser zuvor noch weitere Mitglieder der Familie besiegen musste. In den professionell vertonten Gesprächen werden Entscheidungen in einem Telltale-Stil eingebunden, welche zum Beispiel den Schlüssel zu einem Safe beschaffen. Dies ist eine Ergänzung, die dem Überlebenskampf viel an Persönlichkeit gibt. Nachdem sich die Kontaktperson Henri allein in einen Untoten verwandelt, hat der Spieler seine Basis im Wohnmobil inzwischen für sich allein.

Der Fokus auf das Crafting an den Werkbänken passt sehr gut zu dem Vorbild, zumal sich die Gegenstände auch auf den Listen studieren lassen. Nachdem sich der Spieler auf den Ausflügen den Rucksack vollgestopft hat, wird Gerümpel in einem Müllcontainer ausgeleert. Danach stellt er die haltbaren Handfeuerwaffen, die Schrotflinte und auch die Mahlzeiten für mehr Ausdauer bei der Flucht her. Die kurze Haltbarkeit gefundener Gegenstände wirkt etwas lächerlich: Der Flitzebogen vor der finsteren Gruft etwa zerbricht schon nach wenigen Schüssen.

Bist du ein Heiliger oder ein Sünder? Du bist nicht allein in dieser neuen, zerbrochenen Welt. Auf der Reise begegnen die Spieler verzweifelten Überlebenden, die versuchen, es Tag für Tag zu schaffen, während sie von Gewalt, Krankheit, Hunger und den Walkern heimgesucht werden. Unabhängig davon, ob diese Figuren zusammenarbeiten und für sich selbst sorgen, haben sie die Entscheidungen für sich und die Welt um sie herum.

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